PixelCollision dispose de beaucoup d'options, ce qui peut le faire paraître compliqué. Mais une fois que l'on a compris, son utilisation est plutôt simple.


Ce guide donne donc étape par étape ce qu'il faut faire pour l'utiliser.

Cela paraît grand mais en réalité, les sections "Options" de chaque étape sont facultatives : pour commencer, ne les lisez pas.


Étape 1 : dessiner


Tout d'abord, vous devez dessiner les formes sur lesquelles le fluide coulera. Pour cela, cliquez simplement dans le cadre du milieu de la page, et déplacez votre souris.


Options :


1. Environnement

Vous pouvez choisir d'ajouter ou de retirer. Je m'explique : par défaut, quand vous cliquez, vous rajoutez des "murs" dans un espace rempli d'air. Si vous cliquez sur le bouton "C" (pour creux), il se transformera en un "P" (pour plein), et quand vous dessinerez, ce sera comme si vous creusiez un chemin dans de la roche.

Vous ne pouvez plus changer cela après avoir tracé le premier trait.


2. Taille de tracé

Vous pouvez dessiner avec plusieurs tailles de "pinceau". Changez simplement la valeur qui est dans la case "Taille du trait".


Étape 2 : calculer


Une fois votre dessin terminé, le programme doit l'examiner pour déterminer quel endroit est plein, et quel endroit est vide. Cliquez pour cela sur "Détecter".


Options :


1. Taille de particule

C'est à ce moment que vous pouvez choisir la taille des particules, il ne faudra plus la changer après. Plus la taille est grande, plus la détection va vite car moins le résultat final sera précis.


Étape 3 : pleuvoir


Cliquez (et laissez appuyé) sur le bouton "Pleuvoir" pour faire tomber l'eau. Et voilà !


Options :

Ici, les options sont plus nombreuses, et plus intéressantes.


1. Couleur

La couleur est vraiment très variable. Il y a quatre modes, entre lesquels on peut choisir au moyen du bouton rond qui est en dessous du tableau de nombres.


Le premier mode, sans aucun symbole, est le mode "normal". Il utilise les deux rangées du tableau. La première ligne est la couleur qu'aura le liquide quand il coulera (les valeurs de rouge, de vert et de bleu, avec un maximum pour chaque de 255). La deuxième ligne correspond à sa couleur quand il ne pourra plus bouger, qu'il sera "stabilisé".


Le deuxième mode, représenté par un point d'interrogation, enverra simplement des particules de couleurs différentes.


Le troisième mode, symbolisé d'une flèche, générera un dégradé. Vous pouvez ainsi mieux voir "l'âge" des particules.


Le quatrième et dernier mode, repérable à son symbole "", utilise seulement la première rangée du tableau des couleurs. Le liquide produit aura cette couleur, mais certains grains varieront plus ou moins, ce qui donnera plus de réalisme.


2. Fluidité

Plus le liquide est fluide, plus il aura l'air d'être de la vraie eau et plus sa surface sera horizontale. Malheureusement, si l'on monte trop cette valeur l'eau passe au travers des murs... donc, pour le rendu le plus réaliste possible, il vaut mieux mettre cette valeur à un en dessous de la taille des traits (par défaut, 10, donc il faudra mettre 9).


3. Transparence

Il est possible d'ajuster la transparence des traits avec la réglette qui est en dessous du bouton de choix du mode de couleur.