Commandes de base


Sans activer le mode Expérience, vous pouvez déjà effectuer quelques actions :

 - Activer le mode "lumière" : appuyez sur L.

 - Pour le désactiver, enfoncez simultanément Shift et L.

 - Afficher le curseur : appuyez sur C.

 - Pour le faire disparaître, appuyez de nouveau sur C.

 - Déplacer la nourriture : une fois le curseur affiché, vous pouvez librement déplacer les boules de nourriture en les cliquant-glissant. Vous pouvez même les lancer !

 - Lancer des confettis : si vous aimez bien les particules créées quand un Mankof mange une sphère (qui a dit postillons ?), alors cela va vous plaire : appuyez sur Alt et déplacez la souris (qu'elle soit affichée ou non).


Mode expérience


Pour activer le mode expérience, appuyez sur Shift et Alt en même temps. Vous pouvez alors utiliser de nombreuses options.


Souris :


Désormais, un clic créera une boule de nourriture. Si vous laissez appuyé le bouton de la souris, vous pourrez déplacer la boule créée comme bon vous semble.

Si vous faites Shift-Clic, ce sera un Mankof (de génération 0, voir plus loin) que vous créerez (mais, sans pouvoir le déplacer celui-là).

Si vous appuyez sur "<" en même temps que vous cliquez sur une boule existante, vous la déplacerez simplement.


Clavier :


Chaque option s'active d'une pression sur la touche correspondante (indiquée ici en gras) et se désactive en appuyant cette même touche en même temps que Shift.

Certaines options ne se désactivent pas avec Shift, mais varient leur effet. Le cas échéant, cela sera indiqué.


Manipulation


Il vous est possible d'agir sur les objets du monde des Mankofs, pour expérimenter, ou simplement vous amuser.


Pente :

Toute la nourriture est attirée vers votre curseur, comme si une pente très rude la faisait dévaler.

Essayez d'en déplacer un nombre important pour entendre l'étendue de votre pouvoir !

Si vous appuyez en même temps sur Shift, la nourriture est au contraire repoussée.


Déplacer les Mankofs :

Cet outil fonctionne de la même manière que l'outil Pente, à la différence près qu'il affecte les Mankofs au lieu de la nourriture.


Relations


Vous disposez de quelques outils pour pouvoir mieux comprendre l'esprit des Mankofs (qui est expliqué plus loin, dans la section Comportement).


Relations :

Cela affiche une toile, entre tous les Mankofs.

Un trait vert signifie que les deux ont pour l'autre une relation supérieure à la moyhaine (expliqué dans la section Comportement également), et un trait rouge signifie l'inverse.

Un trait bleu voudra dire que les deux relations sont différentes.


Ordonner :

Les Mankofs subissent tous une poussée vers ou à l'opposé de chacun autre, dépendant de leur relation : si ils haïssent ce Mankof, il s'en écartent, sinon ils s'en rapprochent.


Haine :

Et oui ! Cela arrive toujours. Si un Mankof mange une boule qu'un autre Mankof convoitait, alors un trait rouge se trace entre les deux Mankofs. Plus le trait est épais, plus le deuxième Mankof haït le premier.

Si plusieurs Mankofs convoitaient la nourriture en question, plusieurs traits apparaissent.


Jauges :

Deux jauges apparaissent en bas à gauche de l'écran.

La première vous montre les relations moyennes : un trait vert (avec l'outil Relations, cité plus haut) compte pour 1, un rouge pour -1 et un bleu pour 0. La moyenne de tout cela est donc affichée dans la première jauge.

La deuxième jauge affiche trois aiguilles, toutes parlant globalement de la même chose : la frustration. L'aiguille bleue indique la moyenne de frustration, la verte la plus petite frustration et la rouge la plus grande.

À gauche se trouve le point d'égoïsme, à droite la satisfaction totale.


Observation


Grâce à ces outils, il vous est possible de surveiller la population des Mankofs, ou de suivre un Mankof en particulier.


Suivre :

Cliquez sur un Mankof tout en appuyant S pour suivre ce Mankof. La vue sera alors centrée sur lui.

Comme il n'y a aucun repère au sol (pas de sol, en fait ^^) c'est plutôt difficile de le constater.

SI vous cliquez autre part que sur un Mankof tout en appuyant S, le suivi se désactive et la vue revient à l'écran "de départ".


Générations : 

Le premier Mankof fait partie de la génération 0. Ses enfants sont de la génération 1, et ainsi de suite.

Grâce à cet outil, vous pouvez observer la répartition des Mankofs entre les générations.


Autres


Tracer :

Les Mankofs laissent une trace bleue (d'un beau bleu Mankof) au sol. Attention, cette option ralentit rapidement votre ordinateur !

Quand vous la désactivez, les traits ne disparaissent pas. Pour les effacer, vous devez également appuyer sur Alt.

Notons que vous devez effacer les traits pour vraiment arrêter de monopoliser la mémoire.


Uniquement la lumière :

Vous pouvez choisir d'afficher uniquement le halo lumineux activable avec L.

L'ensemble a alors plus l'air de "zones".


Comportement


Les lignes qui suivent décrivent précisément le comportement des Mankofs.

Néanmoins, il peut être intéressant d'essayer de comprendre celui-ci soi-même... aussi, réfléchissez avant de lire.



Les Mankofs, même s'ils sont motivés uniquement par la faim, ont quand même une façon d'agir, qui varie selon les cas auxquels ils sont confrontés.


Basiquement, un Mankof se contentera de fondre sur la nourriture la plus proche. Une fois qu'il a une cible, il ne cherche s'il il n'y en a pas une plus proche que toutes les secondes. Il peut donc parfois passer juste à côté d'une boule, sans s'en préoccuper.


À chaque boule qu'il mange, le Mankof enfle, et à la douzième, il rapetisse soudainement et pond un autre Mankof. Ainsi, la taille d'un Mankof n'indique rien sur son âge. Mais celle-ci a des effets sur sa vitesse de déplacement : plus il grossit, plus il ralentit.

Ces effets sont minimes, et il faudrait placer un gros Mankof à côté d'un maigre pour vraiment s'en rendre compte; cependant, cela a une influence sur le cycle de reproduction des Mankofs : de deux individus de même âge, l'un n'ayant rien mangé et le deuxième ayant consommé onze boules, c'est le premier qui prendra les proies en premier ! Cela ne fera que ralentir le cycle : une fois que le premier de notre exemple aura mangé, il ralentira tout comme son "rival".


Mais les Mankofs ont un esprit de partage. Dans leur recherche de nourriture proche, il ne prendront pas pour cible une boule déjà convoitée.

Cependant, ce comportement peut varier... nous l'avons vu, les Mankofs se reproduisent très vite. Ce qui veut dire, qu'à un moment donné, fatalement, toute la nourriture présente autour d'eux aura déjà un prédateur. Les Mankofs n'ayant donc rien à se mettre sous la dent sans provoquer un autre individu vont devoir patienter... mais chaque seconde où il n'ont pas de nourriture est pour eux un moment très frustrant ! Et en deux secondes, leur frustration atteint le "point d'égoïsme". Ce point d'égoïsme atteint, un Mankof n'aura strictement aucun scrupule à s'emparer de la proie d'un autre. Aussitôt qu'il a pris cette décision, son esprit va se calmer (la frustration d'un Mankof descend moitié moins vite qu'elle ne monte). Mais une fois qu'il a une idée en tête, il n'en changera pas, à moins qu'une boule plus proche ne lui fasse changer d'avis.

Et tant qu'il convoitera une boule précise (que ce soit du vol ou non), il ne pourra choisir de nouveau une boule d'un ami : en effet, ayant trouvé une cible, aussi convoitée soit-elle, il s'est calmé et ne pensera pas à voler... jusqu'à ce qu'il soit de nouveau en manque.


Mais comment les Mankofs perçoivent-ils ce vol ? La réponse est... "mal". Très mal. Ainsi, si un Mankof mange la cible d'un autre (même si l'autre en question avait choisi cette cible par frustration, tentant donc de la voler !), cet autre va s'énerver contre le voleur, et dans son esprit, va apparaître un "point de haine", dirigé vers le Mankof ravisseur.

On ne peux donc pas dire qu'un Mankof aime plus ou moins un autre : en réalité, il haït plus ou moins. Et ce grief ne s'effacera pas de sitôt : quand un Mankof en enfante un autre, il lui transmet tous ses points, mais chacun perd un quart de sa vigueur. Par exemple, un grief de 8 points vers un Mankof donné sera désormais de 6 points.


Ces points ne sont pas forcément réciproques : un Mankof qui vole une boule à un autre par frustration ne nourrira pas de sentiments envers sa victime.

Cependant, cela risque de rapidement changer... les Mankofs haineux agissent différemment envers leurs amis, et leurs ennemis.

Mais comment "ami" et "ennemi" est-il défini, chez les Mankofs, alors que seule la haine peut être accumulée ? Simplement grâce à la moyhaine. La moyhaine est la moyenne de toutes les "relations" (c'est à dire, le nombre de points de haine de chaque Mankof pour chaque autre Mankof).

La moyhaine agit comme séparateur chez les Mankofs : comme il n'y a pas d'ami à proprement parler, toutes les relations haineuses qui sont moins haineuses que la moyhaine sont considérées comme des relations d'amitié ! On peut traduire cela par le fait que dans la vie, on n'est pas toujours entièrement satisfait du comportement des autres, mais que tant que celui-ci ne dépasse pas un certain seuil, ce n'est pas très grave, ce seuil suivant la tendance actuelle.


Si un Mankof vole une boule à un autre, ce deuxième aura donc des chances de lui répondre; mais si, à cause, par exemple, d'une pénurie, beaucoup de vols ont été perpétrés, alors la victime ne jugera pas forcément comme grave cet acte.


Avec l'âge, les Mankofs deviennent de plus en plus lents. Cela ne fait pas spécialement d'eux des "cibles faciles" : les Mankofs n'ont pas d'esprit critique. Cependant, les Mankofs les plus jeunes, étant plus rapides, auront toujours plus de chance d'attraper leur cible avant leur voleur... alors que les vieux se feront souvent voler avant d'avoir pu réagir. Ainsi, ils sont plus haineux que la moyenne.



Les Mankofs ont donc des comportements de base : chercher, manger, pondre, vieillir, voler ... à partir de ces comportements se créent d'autres, qui n'ont pas directement été programmés : le plus simple exemple est le fait que quand un Mankof vole un autre, la haine de cet autre devient rapidement réciproque, à cause de sa rancune.

Ainsi donc, des comportements complexes peuvent se former, à partir de ceux de bases, combinés grâce aux situations. Il y en a probablement beaucoup plus que ceux décrits ici... peut-être en découvrirez-vous un inconnu !