Copiez le fichier Debugger.as dans le même répertoire que votre fichier .fla, puis ajoutez ces deux lignes comme ActionScript dans votre projet Flash :
#include "Debugger.as" d_enable("myMovie");
La première ligne est invariable. En revanche, la deuxième doit contenir un nom pour votre animation. Remplacez donc myMovie par un string qui devra être différent pour chacune de vos animations. N'utilisez que des lettres et des chiffres. Aucun espace ou caractère spécial n'est autorisé.
Pour connecter Debugger.swf à une animation Flash, il suffit que les deux soient lancés sur le même ordinateur. Le plus sûr est de lancer Debugger.swf dans l'application Flash Player au lieu de l'ouvrir dans un navigateur, pour éviter au maximum les problèmes liés aux restrictions de sécurité d'Adobe.
Pour ajouter une entrée, pressez Shift-Entrée.
Vous pouvez immédiatement commencer à taper le chemin de la variable à surveiller. Pressez entrée pour valider.
Vous pouvez déplacer une entrée en cliquant-glissant sa poignée.
Pour ajuster les options de présentation d'une entrée, double-cliquez son nom. Apparaissent à droite les options d'affichage.
Pour changer le mode de présentation de la variable (texte, barre ou frise chronologique), cliquez sur le bouton numéroté. Pour les deux modes d'affichage graphique, vous pouvez spécifier un minimum et un maximum ; chacun est optionnel séparément.
Vous pouvez de plus choisir deux couleurs, qui vous permettront de différencier plus facilement les différentes entrées.
La barre d'exécution, placée tout en haut de la fenêtre de Debugger.swf, vous permet d'effectuer deux types d'opération :
La barre d'exécution vous suggère des commandes que vous avez déjà tapées au fil de votre frappe ; vous pouvez accepter une suggestion en pressant flèche bas.
Vous pouvez visualiser la structure de votre animation sous forme d'arbre. Pour cela, pressez Page Down. Vous pourrez alors naviguer dans vos variables et clips. Double-cliquez sur un objet pour en révéler les enfants.
Si vous double-cliquez sur une variable d'un type primitif, le contenu de la barre d'exécution changera. Vous pourrez alors taper une valeur, puis valider en pressant Entrée ; la valeur sera affectée à la variable précédemment double-cliquée.